Návod na použití - šachy

Pokud jste u nás koupili šachové soupravy vč šachových figurek bude vždy obsah balení následující:

Obsah balení: 

1x rozkládací dřevěná šachovnice s úložným prostorem pro figurky
8x figurka pěšec, 2x věž, 2x střelec, 2x jezdec, 1x dáma a 1x král v bílé barvě
8x figurka pěšec, 2x věž, 2x střelec, 2x jezdec, 1x dáma a 1x král v černé barvě

V případě nákupu šachových hodin je návod umístěn u produktu, případně si ho můžete přečíst zde. U šachovnic je dodávána pouze dřevěná deska.

Upozornění: 
Není vhodné pro děti do tří let věku. Hrozí nebezpečí spolknutí či vdechnutí malých částí!

Údržba:
Šachy lehce otřete vlhkým hadříkem a osušte.Prach v sametové vložce, kde se ukládají figurky lze opatrně vysáš na nejnižší výkon.

Návod na hraní hry šachy

Nejprve se vhodným způsobem (losováním, podle určených pravidel soutěže apod.) určí, který z hráčů bude hrát bílými figurami. Ten bude partii také zahajovat, což je ve hře výhodou (viz též níže).

Před zahájením partie se deska otočí tak, aby měl bílý po své levici černý roh (pole a1). Poté se rozestaví kameny do počátečního postavení, které je vidět na obrázku. První řada obsahuje (zleva doprava) věž, jezdce, střelce, dámu, krále, střelce, jezdce a věž. Černý má svou první řadu identicky rozestavěnou na protějším konci šachovnice. Jeho král, resp. dáma jsou na stejném sloupci jako král, resp. dáma bílého. Jako mnemotechnická pomůcka pro pozici dam a králů se používá rčení „Dáma ctí barvu“, tzn. bílá dáma je na bílém poli, černá dáma je na černém poli.

Ve druhé řadě stojí všech 8 pěšců bílého, předposlední řada obsahuje pěšce černého.

Šachové hodiny se vynulují a zastaví. Poté bílý provede první tah a stisknutím svého tlačítka na hodinách spustí soupeřovo měření času, nebo černý stiskne tlačítko na hodinách. Tím je hra zahájena.

Tahy kamenů
Jak už bylo zmíněno, tah každého hráče sestává z přesunutí jednoho kamene v souladu s pravidly (výjimkou je rošáda, při které se táhne dvěma kameny současně, viz níže). Hráč se svého tahu nemůže vzdát, i když je pro něj jakýkoli tah nevýhodný. Pokud nastane situace, při které neexistuje platný tah, který by hráč mohl provést, ale přitom hráči není vyhrožováno šachem (hráčův král není ohrožován, viz níže), hra končí patem, remízou. Pokud hráčův král je ohrožen a neexistuje platný tah, který by hráč mohl provést, je to mat a hráč prohrává. Žádným tahem se nesmí kámen přesunout na pole, na kterém již je jiný kámen stejné barvy. Pokud je proveden tah na pole, na kterém je kámen soupeře, nazývá se to braní, soupeřův kámen je takovým tahem odstraněn z desky a zbytku partie už se neúčastní. (Situace, kdy by byl takto odstraněn soupeřův král, nemůže ve hře nastat.)

Jednotlivé druhy kamenů se liší ve způsobu, jakým se po hrací desce pohybují:

Věž:
Věž se pohybuje po řadách a sloupcích. Z daného pole se může přesunout na takové pole, které je buď ve stejné řadě, nebo ve stejném sloupci. Při tom však nesmí přeskočit žádný kámen, který by stál v cestě.

Jezdec:
Jezdec se pohybuje skoky ve tvaru písmene L (dvě pole rovně a jedno nabok, respektive jedno rovně a dvě nabok. Může přeskakovat kameny své i soupeřovy. Jezdec při každém svém skoku změní barvu pole, na kterém stojí. Z bílého pole se při svém tahu dostane vždy na černé pole a naopak. (Viz obrázek.)

Střelec:
Střelec se pohybuje po diagonálách. Z daného pole se může přesunout podél jedné ze dvou diagonál, na kterých stojí. Střelec nesmí při svém pohybu přeskočit žádný kámen, který by stál v cestě. Z pohybu po diagonálách vyplývá, že žádným tahem nelze změnit barvu pole, na které střelec stojí. Tzn. střelec, který na začátku hry stojí na černém poli, se bude až do konce partie moci dostat pouze na černá pole. Podle toho se také střelci daného hráče mohou (např. při rozboru partie) označovat jako černý či bílý. Často se ale používají méně matoucí pojmy střelec černopolný a bělopolný. (Neplést s popisem kamenů podle toho, kterému hráči patří!) Tato vlastnost je také důležitá pro herní taktiku.

Dáma:
Dáma se pohybuje po sloupcích (řadách) nebo diagonálách. To jí dává vysokou mobilitu, pro kterou je dáma nejcennějším kamenem. Při svém pohybu nesmí přeskočit žádný kámen, který by jí stál v cestě.

Pěšec:
Pěšec se může pohybovat jedním z následujících druhů tahů:

Král:
Král se žádným svým tahem nesmí dostat na ohrožené pole (na pole, na které by se v příštím tahu mohl přesunout soupeřův kámen a tím krále brát). Král se pohybuje o jedno pole v libovolném směru, tzn. na libovolné ze sousedních polí (včetně polí sousedících po diagonále). Druhým způsobem tahu krále je tzv. rošáda, při které se v jednom tahu pohybuje králem a věží stejné barvy v situaci, kdy oba stojí na svých původních pozicích na první řadě hráče a mezi nimi je volné místo. Král se tímto tahem posune o dvě pole směrem k věži a věž ho pak „přeskočí“ na pole, které král právě přešel. Rošádu nelze provést v případě, že králem nebo věží, která se má rošády účastnit, již bylo v této hře taženo (ani pokud se vrátili na původní místa). Pokud ale v dané partii táhla jen jedna z věží a král se dosud nepohnul, lze (za splnění ostatních podmínek) nadále provést rošádu s účastí druhé věže. Rošádou také nelze uniknout z šachu (nelze ji provést, je-li král ohrožován), ani král nesmí přejít přes ohrožené pole či na něm skončit. Naproti tomu, je-li napadena věž, nebo přechází-li věž přes ohrožené pole, rošádě to nebrání. Celý postup rošády se považuje za jediný tah králem, což je důležité pro pravidlo dotknuto-hráno.

Napadení krále (šach) a výhra (mat):
Pokud hráč nějakým tahem napadne soupeřova krále, tzn. přesune se tak, že by potenciálně příštím tahem mohl krále brát, říkáme, že soupeřovi dal šach. Pokud taková situace nastane, soupeř je povinen hrát tak, aby tuto hrozbu odvrátil, tzn. jedním z následujících způsobů:

Pokud neexistuje žádný takový tah, který by vyhovoval pravidlům, znamená to mat (dříve se používal i složený výraz šach-mat znamenající „šáh (král, panovník) je mrtev“), tzn. konec hry, vítězství hráče, který takto úspěšně soupeřova krále napadl, tedy soupeřovu králi „dal mat“.

Jelikož hráč musí napadeného krále ochránit (nebo hra končí), ve hře nemůže nastat situace, kdy by hráč soupeřova krále sebral.

text byl převzat se stránek wikipedie